Hola hamijos, esta entrada la voy a dedicar a un asunto que me viene molestando desde hace mucho. El spam telefonico.
¿Hay quien no le han llamado alguna vez un tio intentando venderte algo?
Pues eso me pasa a mi casi todos los dias, hoy estaba tranquilamente durmiendo, eran las 8 de la mañana(En vacaciones) Y llaman al telefono, me despiertan, y para una vez que sueño algo bonito me cortan el rollo(No entrare en detalles xD.) Era un tio para venderme una baporeta, yo le dije que no me interesaba y colgue. A los 2 minutos llama otra vez el mismo pesao, y yo le dije que no. Llaman otra vez y ya me puse enfadado. ¡¡¡¡¡¡¡PARA YA DE LLAMARME, QUE ESTOY DURMIENDO!!!!!! Y dije otras cosas peores que no voy a decir. Llaman otra vez y desconecto el telefono. Y recibo una llamada al movil, lo cogo y me llama un amigo``Te he llamado al fijo, pero no contestas, es para ver si ibas a jugar hoy al baloncesto con todos los de la peña´´
Y yo creia que era el estafador. Y porlomenos me llaman 1 vez a la semana(Como poco) Para intentar venderme algo, y al final llaman 2 o 3 veces, y la preguna es
¿De donde sacan estos tios nuestros numeros?
Bueno, aprovecho para decir que mañana me voy a la playa y que estare sin actualizar un mes, espero que mientras yo no este hagan muchos comentarios en las diferentes entradas y que al menos puntuen los posts.
Recuerda, si te llama uno de estos¡CUELGA!
Bienveniodos a ``leyendas de el han llegado a mis oidos´´ un blog en el rafatron contara cosas sobre videojuegos, cine, curiosidades y hasta cosas de su vida. Bueno, espero que disfruten leyendo mi blog y que se lo pasen bien.
jueves, 22 de julio de 2010
martes, 20 de julio de 2010
El juego on-line de las cavernas
El juego On-Line de las Cavernas
Hoy en día a todos nos suena el juego on-line, pero a principio de los 90, Internet no era tan conocido ni usado como es hoy, sin embargo ya existían sistemas para poder descargarse juegos y aplicaciones on-line.
Los Orígenes
Ya en la época de la Atari 2600 existió el CVC Gameline, El CVC Gameline fue un servicio de juegos (en USA) a traves de la linea telefonica, pagando una cuota inicial de 15$ (+ el CVC Gameline que costaba 59$) y podias jugar a todos los juegos que ofrecia el Gameline, se comprometian a poner cada mes un minimo de 6 juegos, el pero, esta en que no te descargabas esos juegos (ya que se almacenaban en un RAM), asi que por cada partida tenias que pagar 10 centimos. La idea era que antes de comprar un juego en la tienda, lo probases con tu CVC Gameline.
El CVC Gameline podia ser usado por: la Atari 2600, la Colecovision (con el modulo de ampliación) y la Intellivision (con el modulo de ampliación).
Para la NES existía un periférico que se quedó en Japón, fue el módem, llamado obviamente Famicom Modem. no permitía jugar on-line, pero el servicio fue bastante pionero en su día, y daba acceso a noticias exclusivas, información del tiempo e incluso permitía acceder on-line a algunos bancos, pero nada de descargar juegos.

Sega Channel
En 1994 nació Sega Channel. Fue un proyecto desarrollado por Sega para la consola Sega Genesis / Megadrive. Fue un servicio ofrecido al público por Time Warner Cable y TCI.

Por una tarifa de suscripción mensual (generalmente $ 14,95 según la ubicación), junto con una tarifa de activación de $ 25, el suscriptor recibirá un adaptador, que conectado a la ranura de cartuchos de la Génesis, el servicio facilitaba un acceso ilimitado a unos 50 juegos, seleccionables a través de un menú en pantalla. Con juegos nuevos que aparecían cada mes y luego cada 2 semanas.
Los juegos se descargaban en 1 minuto. Estos juegos fueron organizados por género.
Sega también puso varias promociones a través del servicio: Demos de 15 minutos de algunos juegos, modificaciones de algunos juegos, juegos no publicados en Estados Unidos por el sistema convencional se podían descargar por aquí, trucos, consejos y concursos.

El servicio estuvo disponible también en Canadá, en algunas partes del Reino Unido, en Chile, en Argentina y en Australia.
Para proporcionar el servicio Sega Channel, las operadoras de cable, tenían que instalar nuevos equipos en su cabecera, integrar un sistema de autorización y “limpiar” sus señales para que llegasen con calidad. Por lo tanto, se puede decir, que Sega una compañía de videojuegos, desempeñó un papel importante en el mejoramiento de la infraestructura para el futuro los servicios de cable digital, así como el acceso a Internet de banda ancha y servicios de telefonía digital.
En su punto álgido, Sega Channel estuvo a disposición de una tercera parte de los Estados Unidos y tenía 250.000 abonados.

Sega Channel, No se expandió más debido a la jubilación de la plataforma de Sega, la proliferación de Internet y a la difícil economía de los operadores de cable. El servicio terminó el 31 de julio de 1998.
Nintendo Satellaview
El Satellaview fue un sat-módem que se añadía a la consola Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón. Salió al precio de ¥ 14.000 (unos 99,59 euros).

El nombre de "Satellaview" se asume que es una unión de satellite(satélite) y view(visión). Sin embargo, el nombre entero de la consola raramente era usado y se utilizaba la abreviación oficial que se veía en cualquier parte que era BS-X; BS proviene de Broadcast Satellite y X es literalmente como "desconocido" o "sin nombre".

En Internet apareció el error de que alguien comenzó a llamarlo como el "Bandai Satellaview", pasando a que algunas páginas webs cayeran en el error ya que no hay ninguna participación en el proyecto ni logo en la bios ni nada de documentación en la cual Bandai aparezca.
Los títulos de la BS-X cayeron en varias categorías: Lanzamientos exclusivos, Relanzamientos, Remakes de juegos anteriores de la NES, Remixes de títulos de la Super Nintendo.
Además se incluían servicios como: posibilidad de descargarse pantallas nuevas, recibir noticias, jugar a concursos, live voice (Una comunicación por voz con otros usuarios) y reloj en tiempo real.

Curiosamente para buscar juegos, disponía de una aplicación que era como un juego en sí mismo. El jugador introducía su juego y elegía el género y entonces movía a su personaje a través de un pueblo. Cada casa o tienda en el pueblo era directamente una unión a un juego en particular el cual podía ser cargado y estar preparado para jugar si el jugador entraba al edificio (Esto puede ser el origen de los Miis de la Wii o de entornos similares).
El BS-X fue desarrollado por Nintendo y St. GIGA fue el responsable de administrar los servidores de archivos y del mantenimiento cuando se añadía algún juego nuevo.
El sistema requería una suscripción a la estación de radio satélite St. GIGA y durante un tiempo limitado (entre las 16.00 y las 19.00) uno podía descargar juegos.
El Satellaview estuvo operativo desde el 23 de abril de 1995 al 30 de junio del 2000.
Se puede decir que tanto Sega Channel como Nintendo Satellaview, son el origen en el que se basan los actuales sistemas de juego on-line de las actuales consolas.
Hoy en día a todos nos suena el juego on-line, pero a principio de los 90, Internet no era tan conocido ni usado como es hoy, sin embargo ya existían sistemas para poder descargarse juegos y aplicaciones on-line.
Los Orígenes
Ya en la época de la Atari 2600 existió el CVC Gameline, El CVC Gameline fue un servicio de juegos (en USA) a traves de la linea telefonica, pagando una cuota inicial de 15$ (+ el CVC Gameline que costaba 59$) y podias jugar a todos los juegos que ofrecia el Gameline, se comprometian a poner cada mes un minimo de 6 juegos, el pero, esta en que no te descargabas esos juegos (ya que se almacenaban en un RAM), asi que por cada partida tenias que pagar 10 centimos. La idea era que antes de comprar un juego en la tienda, lo probases con tu CVC Gameline.
El CVC Gameline podia ser usado por: la Atari 2600, la Colecovision (con el modulo de ampliación) y la Intellivision (con el modulo de ampliación).
Para la NES existía un periférico que se quedó en Japón, fue el módem, llamado obviamente Famicom Modem. no permitía jugar on-line, pero el servicio fue bastante pionero en su día, y daba acceso a noticias exclusivas, información del tiempo e incluso permitía acceder on-line a algunos bancos, pero nada de descargar juegos.

Sega Channel
En 1994 nació Sega Channel. Fue un proyecto desarrollado por Sega para la consola Sega Genesis / Megadrive. Fue un servicio ofrecido al público por Time Warner Cable y TCI.
Por una tarifa de suscripción mensual (generalmente $ 14,95 según la ubicación), junto con una tarifa de activación de $ 25, el suscriptor recibirá un adaptador, que conectado a la ranura de cartuchos de la Génesis, el servicio facilitaba un acceso ilimitado a unos 50 juegos, seleccionables a través de un menú en pantalla. Con juegos nuevos que aparecían cada mes y luego cada 2 semanas.
Los juegos se descargaban en 1 minuto. Estos juegos fueron organizados por género.
Sega también puso varias promociones a través del servicio: Demos de 15 minutos de algunos juegos, modificaciones de algunos juegos, juegos no publicados en Estados Unidos por el sistema convencional se podían descargar por aquí, trucos, consejos y concursos.

El servicio estuvo disponible también en Canadá, en algunas partes del Reino Unido, en Chile, en Argentina y en Australia.
Para proporcionar el servicio Sega Channel, las operadoras de cable, tenían que instalar nuevos equipos en su cabecera, integrar un sistema de autorización y “limpiar” sus señales para que llegasen con calidad. Por lo tanto, se puede decir, que Sega una compañía de videojuegos, desempeñó un papel importante en el mejoramiento de la infraestructura para el futuro los servicios de cable digital, así como el acceso a Internet de banda ancha y servicios de telefonía digital.
En su punto álgido, Sega Channel estuvo a disposición de una tercera parte de los Estados Unidos y tenía 250.000 abonados.

Sega Channel, No se expandió más debido a la jubilación de la plataforma de Sega, la proliferación de Internet y a la difícil economía de los operadores de cable. El servicio terminó el 31 de julio de 1998.
Nintendo Satellaview
El Satellaview fue un sat-módem que se añadía a la consola Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón. Salió al precio de ¥ 14.000 (unos 99,59 euros).

El nombre de "Satellaview" se asume que es una unión de satellite(satélite) y view(visión). Sin embargo, el nombre entero de la consola raramente era usado y se utilizaba la abreviación oficial que se veía en cualquier parte que era BS-X; BS proviene de Broadcast Satellite y X es literalmente como "desconocido" o "sin nombre".

En Internet apareció el error de que alguien comenzó a llamarlo como el "Bandai Satellaview", pasando a que algunas páginas webs cayeran en el error ya que no hay ninguna participación en el proyecto ni logo en la bios ni nada de documentación en la cual Bandai aparezca.
Los títulos de la BS-X cayeron en varias categorías: Lanzamientos exclusivos, Relanzamientos, Remakes de juegos anteriores de la NES, Remixes de títulos de la Super Nintendo.
Además se incluían servicios como: posibilidad de descargarse pantallas nuevas, recibir noticias, jugar a concursos, live voice (Una comunicación por voz con otros usuarios) y reloj en tiempo real.

Curiosamente para buscar juegos, disponía de una aplicación que era como un juego en sí mismo. El jugador introducía su juego y elegía el género y entonces movía a su personaje a través de un pueblo. Cada casa o tienda en el pueblo era directamente una unión a un juego en particular el cual podía ser cargado y estar preparado para jugar si el jugador entraba al edificio (Esto puede ser el origen de los Miis de la Wii o de entornos similares).
El BS-X fue desarrollado por Nintendo y St. GIGA fue el responsable de administrar los servidores de archivos y del mantenimiento cuando se añadía algún juego nuevo.
El sistema requería una suscripción a la estación de radio satélite St. GIGA y durante un tiempo limitado (entre las 16.00 y las 19.00) uno podía descargar juegos.
El Satellaview estuvo operativo desde el 23 de abril de 1995 al 30 de junio del 2000.
Se puede decir que tanto Sega Channel como Nintendo Satellaview, son el origen en el que se basan los actuales sistemas de juego on-line de las actuales consolas.
lunes, 19 de julio de 2010
Una historia complicada: La pleystation de Nintendo
El CD de Super Nintendo ha sido una de los asuntos que más ríos de tinta ha hecho correr en el mundo de las consolas. poca gente conoce la influencia, consecuencias y en fin, la historia del Snes CD (Que es la de PlayStation).
1988. Super Nintendo era todavía una idea y Nintendo ya planeaba un accesorio que le permitiera acceder a la tecnología del CD-ROM. Nintendo ya negociaba con Sony la creación del chip de sonido para su nueva consola.
La Snes incluiria el procesador de audio de Sony y otros componentes, con la condición de que Sony se encargaria de la futura unidad lectora de la consola y pudiese realizar su propia consola compatible con la Snes y el Snes CD.El proyecto del Snes CD ya habia nacido... la idea, la base ya estaban ahi, dos compañias lideres se habian aliado para conseguir futuros exitos, y todo esto cuando la consola Super Nintendo era tan solo lineas sobre planos.
Estamos a principios de los 90' , la Snes ha sido un exito rotundo en todos los contienentes y sus rivales mas directos son la Mega Drive y la PC Engine (Turbografx en Europa), tambien esta la Neo Geo, pero esta consola es para un publico muy minoritario y bien definido, asi que no influye mucho en el mercado. La Snes tenia la ventaja de ser la consola de videojuegos mas potente tecnicamente, pero Sega y Nec tenian un as en la manga. Ambas compañias estaban trabajando en dar a sus consolas la posibilidad de usar CD's como soportes de videojuegos, la guerrra del marketing habia comenzado y cada poco tiempo se conocian noticias de lo que iba a ser el Turbo CD y el Mega CD. Era el momento de que Nintendo hiciese su jugada, parecia que todo estaba listo, en el CES (antigua feria de video juegos) de 1991 Nintendo y Sony habian hecho publico el SNES Play Station Project (Curioso nombre no?), el accesorio que daria a nuestra querida Snes la posibilidad de leer multiples formatos de CD, convirtiendo la Snes en una consola multimedia.
Pero habian pasado años desde ese primer acuerdo, Nintendo gozaba de una muy buena posición y el trato con Sony ya no le interesaba tanto, Nintendo queria que su Snes CD utilizase los "Nintendo Disk" estos eran unos CD's con carcasa blanca, en la linea de la Snes y con un chip incorporado para poder grabar partidas, Como podeis ver, la idea de Nintendo era mucho mas dificil de piratear que un simple CD, aspecto en el que Nintendo siempre ha puesto mucho hincapie. Sony no accedio a esta petición.
En 1991, con la Super Nintendo ya en el mercado, Nintendo, teniendo en cuanta la actitud de Sony, da una vuelta de tuerca y contacta con Philips para negociar por el ansiada unidad de CD-ROM. En un principio acordaron hacer que el accesorio junto con la SNES fuera compatible con el software del CD-i, invento que Philips intentó llevar al estándar en aplicaciones multimedia. Pero como era de esperar, Nintendo quería controlar todas las licencias de juegos para la nueva máquina y a cambio, Philips conseguía los derechos de alguno de los personajes más carismáticos de la gran N.
Con el acuerdo de Nintendo y Philips, Nintendo incumplia el trato realizado con Sony años antes, ademas, ambas compañias ya habian hecho publico en el CES del 91' su proyecto, el SNES Play Station Project. Como era de esperar, Sony no tardo en demandar a Nintendo por incumplimiento de contrato.
Sin embargo, Sony y Nintendo llegan a un acuerdo. Este consistía en que Sony, Philips y Nintendo usarían el mismo estándar para el CD de la Super Nintendo, aunque Nintendo seguía teniendo todos los derechos de todos los juegos que salieran para el nuevo soporte. Sony explotaría su propia máquina y Philips conseguiría derechos de los personajes más carismáticos de Nintendo.
Es así como nace el formato CD-ROM XA, fruto de la cooperación de las tres compañías, también conocido como ND (Nintendo Disk) y consistía en un CD-ROM metido dentro de un caddy (una funda de plástico) con un chip de memoria para salvar partidas. Se anunciaron juegos como el 7th Guest e incluso se rumoreaba un nuevo Mario, Zelda y Final Fantasy.
Nintendo prometió que en el SCES de 1993 enseñaría el nuevo soporte, se anunció el precio 299$ pero ningún CD ni nada parecido se pudo ver en aquella feria. La extensión del CD-ROM de Super Nintendo había muerto. ¿Por qué?
- La competencia del Turbo CD y el Mega CD pricipalmente no llego a ser tan grande como se esperaba, los sistemas de CD no tenian mucho exito.
- Con el Chip FX se consiguio un gran salto de calidad y alargaron asi la vida de la Snes.
- En pocos años Nintendo sacaria una nueva consola Nintendo 64 y no querian seguir gastando grandes sumas de dinero en desarrollo para una consola que tendria los "años contados".Por estos motivos (y quizas por alguno mas que nunca sabremos) Nintendo no lanzó su Snes CD
Como consecuencia mas importante de no lanzar el Snes CD ,a parte del lanzamiento instantaneo de la PSX , fue el dejar el camino "libre" a Sony. Sony entro en este mundillo de los 32 Bits con la unica competencia de Sega, en un momento que no gozaba de muy buena popularidad. Pasaron varios años hasta la llegada de la Nintendo 64, que llego con un mercado copado por la PSX. Sony dejo que su consola se pudiera piratear facilmente, esto hizo que el fenomeno de la piratería favoreciara a la PlayStation, Sony vendia una consola facil de piratear y luego vendia Cd's y grabadoras de Cd's a montones, el negocio redondo.
Es realmente una ironia que Sony sea a dia de hoy la maxima rival de Nintendo gracias a ella misma, en este aspecto hay una gran polemica, muchos dicen que Sony utilizó los planos de Nintendo para realizar su PSX, comentan que son exactamente iguales mientras otros argumentan que Sony hizó lo correcto y Nintendo tan solo le "enseño el camino", le animo a meterse en el mundo de las consolas. Sea como sea, el Snes CD o el Nintendo Play Station es el padre de la Sony PlayStation. Sin el Nintendo Play Station ahora no conoceriamos consolas como la PSX, PlayStation 2 y 3 o la PSP.
Fuentes:
http://www.emulatronia.com/maquinadeltiempo/snes.htm
http://www.infoconsolas.com/
Saludos y perdon por lo largo xD!
1988. Super Nintendo era todavía una idea y Nintendo ya planeaba un accesorio que le permitiera acceder a la tecnología del CD-ROM. Nintendo ya negociaba con Sony la creación del chip de sonido para su nueva consola.
La Snes incluiria el procesador de audio de Sony y otros componentes, con la condición de que Sony se encargaria de la futura unidad lectora de la consola y pudiese realizar su propia consola compatible con la Snes y el Snes CD.El proyecto del Snes CD ya habia nacido... la idea, la base ya estaban ahi, dos compañias lideres se habian aliado para conseguir futuros exitos, y todo esto cuando la consola Super Nintendo era tan solo lineas sobre planos.
Estamos a principios de los 90' , la Snes ha sido un exito rotundo en todos los contienentes y sus rivales mas directos son la Mega Drive y la PC Engine (Turbografx en Europa), tambien esta la Neo Geo, pero esta consola es para un publico muy minoritario y bien definido, asi que no influye mucho en el mercado. La Snes tenia la ventaja de ser la consola de videojuegos mas potente tecnicamente, pero Sega y Nec tenian un as en la manga. Ambas compañias estaban trabajando en dar a sus consolas la posibilidad de usar CD's como soportes de videojuegos, la guerrra del marketing habia comenzado y cada poco tiempo se conocian noticias de lo que iba a ser el Turbo CD y el Mega CD. Era el momento de que Nintendo hiciese su jugada, parecia que todo estaba listo, en el CES (antigua feria de video juegos) de 1991 Nintendo y Sony habian hecho publico el SNES Play Station Project (Curioso nombre no?), el accesorio que daria a nuestra querida Snes la posibilidad de leer multiples formatos de CD, convirtiendo la Snes en una consola multimedia.
Pero habian pasado años desde ese primer acuerdo, Nintendo gozaba de una muy buena posición y el trato con Sony ya no le interesaba tanto, Nintendo queria que su Snes CD utilizase los "Nintendo Disk" estos eran unos CD's con carcasa blanca, en la linea de la Snes y con un chip incorporado para poder grabar partidas, Como podeis ver, la idea de Nintendo era mucho mas dificil de piratear que un simple CD, aspecto en el que Nintendo siempre ha puesto mucho hincapie. Sony no accedio a esta petición.
En 1991, con la Super Nintendo ya en el mercado, Nintendo, teniendo en cuanta la actitud de Sony, da una vuelta de tuerca y contacta con Philips para negociar por el ansiada unidad de CD-ROM. En un principio acordaron hacer que el accesorio junto con la SNES fuera compatible con el software del CD-i, invento que Philips intentó llevar al estándar en aplicaciones multimedia. Pero como era de esperar, Nintendo quería controlar todas las licencias de juegos para la nueva máquina y a cambio, Philips conseguía los derechos de alguno de los personajes más carismáticos de la gran N.
Con el acuerdo de Nintendo y Philips, Nintendo incumplia el trato realizado con Sony años antes, ademas, ambas compañias ya habian hecho publico en el CES del 91' su proyecto, el SNES Play Station Project. Como era de esperar, Sony no tardo en demandar a Nintendo por incumplimiento de contrato.
Sin embargo, Sony y Nintendo llegan a un acuerdo. Este consistía en que Sony, Philips y Nintendo usarían el mismo estándar para el CD de la Super Nintendo, aunque Nintendo seguía teniendo todos los derechos de todos los juegos que salieran para el nuevo soporte. Sony explotaría su propia máquina y Philips conseguiría derechos de los personajes más carismáticos de Nintendo.
Es así como nace el formato CD-ROM XA, fruto de la cooperación de las tres compañías, también conocido como ND (Nintendo Disk) y consistía en un CD-ROM metido dentro de un caddy (una funda de plástico) con un chip de memoria para salvar partidas. Se anunciaron juegos como el 7th Guest e incluso se rumoreaba un nuevo Mario, Zelda y Final Fantasy.
Nintendo prometió que en el SCES de 1993 enseñaría el nuevo soporte, se anunció el precio 299$ pero ningún CD ni nada parecido se pudo ver en aquella feria. La extensión del CD-ROM de Super Nintendo había muerto. ¿Por qué?
- La competencia del Turbo CD y el Mega CD pricipalmente no llego a ser tan grande como se esperaba, los sistemas de CD no tenian mucho exito.
- Con el Chip FX se consiguio un gran salto de calidad y alargaron asi la vida de la Snes.
- En pocos años Nintendo sacaria una nueva consola Nintendo 64 y no querian seguir gastando grandes sumas de dinero en desarrollo para una consola que tendria los "años contados".Por estos motivos (y quizas por alguno mas que nunca sabremos) Nintendo no lanzó su Snes CD
Como consecuencia mas importante de no lanzar el Snes CD ,a parte del lanzamiento instantaneo de la PSX , fue el dejar el camino "libre" a Sony. Sony entro en este mundillo de los 32 Bits con la unica competencia de Sega, en un momento que no gozaba de muy buena popularidad. Pasaron varios años hasta la llegada de la Nintendo 64, que llego con un mercado copado por la PSX. Sony dejo que su consola se pudiera piratear facilmente, esto hizo que el fenomeno de la piratería favoreciara a la PlayStation, Sony vendia una consola facil de piratear y luego vendia Cd's y grabadoras de Cd's a montones, el negocio redondo.
Es realmente una ironia que Sony sea a dia de hoy la maxima rival de Nintendo gracias a ella misma, en este aspecto hay una gran polemica, muchos dicen que Sony utilizó los planos de Nintendo para realizar su PSX, comentan que son exactamente iguales mientras otros argumentan que Sony hizó lo correcto y Nintendo tan solo le "enseño el camino", le animo a meterse en el mundo de las consolas. Sea como sea, el Snes CD o el Nintendo Play Station es el padre de la Sony PlayStation. Sin el Nintendo Play Station ahora no conoceriamos consolas como la PSX, PlayStation 2 y 3 o la PSP.
Fuentes:
http://www.emulatronia.com/maquinadeltiempo/snes.htm
http://www.infoconsolas.com/
Saludos y perdon por lo largo xD!
domingo, 18 de julio de 2010
¿Cuantas veces pretenden que nos cambiemos de televisor?
Hace poco me hice esta pregunta, y yo he tenido pocos aparatatos de estos en mi vida.
Yo, cuando naci, tenia una tele de tubo, y con esta he vivido toda mi vida, con esta tele jugaba a la snes o la N64, a la ps2 y no habia ningun problema, luego, con las consolas hd, en 2008 me compre la `ps3, y en 2009 una tele HD, porque la antigua ya estaba para darle un giro.
Ahora acaban de sacar teles 3D, y por supuesto, ya no las estan intentando vender. Y mi pregunta es esta:Ahora la cuestión es: ¿Por que cojones se nos va a hacer renovar tanto los aparatos de TV si antes uno podía acompañarte durante décadas?
Es cierto que no es nada obligatorio y que es mas un artículo de lujo, pero todo aquel amante del cine y de los videojuegos se verá seriamente tentado a hacerse con un televisor de estas características para disfrutar de sus juegos y películas favoritas en 3D, y seguramente ya haya desembolsado recientemente una buena suma por un televisor en Full HD por el mismo motivo.
Y bueno, aquí acaba la entrada de hoy, solo quería exponer mi opinión sobre este tema. Y si te ha interesado esto, dejar un comentario no cuesta nada.
Yo, cuando naci, tenia una tele de tubo, y con esta he vivido toda mi vida, con esta tele jugaba a la snes o la N64, a la ps2 y no habia ningun problema, luego, con las consolas hd, en 2008 me compre la `ps3, y en 2009 una tele HD, porque la antigua ya estaba para darle un giro.
Ahora acaban de sacar teles 3D, y por supuesto, ya no las estan intentando vender. Y mi pregunta es esta:Ahora la cuestión es: ¿Por que cojones se nos va a hacer renovar tanto los aparatos de TV si antes uno podía acompañarte durante décadas?
Es cierto que no es nada obligatorio y que es mas un artículo de lujo, pero todo aquel amante del cine y de los videojuegos se verá seriamente tentado a hacerse con un televisor de estas características para disfrutar de sus juegos y películas favoritas en 3D, y seguramente ya haya desembolsado recientemente una buena suma por un televisor en Full HD por el mismo motivo.
Y bueno, aquí acaba la entrada de hoy, solo quería exponer mi opinión sobre este tema. Y si te ha interesado esto, dejar un comentario no cuesta nada.
domingo, 11 de julio de 2010
Sagas olvidadas:Earthbound
Bueno, se me ha ocurrido una seccion nueva:Sagas olvidadas. Esta seccion va dirijida a aquellas sagas de videojuegos que quedaron en el olvido, y hoy quiero hablarles de una de estas:Earthbound.
Probablemente no hallas odio hablar de esta saga, es una saga RPG que solo dispone de 3 entregas(Nes, snes y game boy advance) y los protagonistas son niños de 10 u 11 años. Esta saga es muy conocida en japon, pero en europa es poco conocida, ya que no han sacado ninguna en occidente. El primer juego de esta saga es mother(conocido en Europa como Earthbound zero)para la consola nes.MOTHER fue muy popular en Japón, siguió un modo de juego muy al estilo Dragon Quest y Final Fantasy de entonces; acompañado de un setting bastante inusual para la época: se trataba de un juego que hablaba de tiempos presentes, donde se usaban bates y yo-yos como armas; en una ciudad en América. Completamente diferente a lo que el público estaba acostumbrado en esos tiempos. El juego muchas veces hacía referencias a sí mismo y se burlaba de él y otros juegos parecidos (como los mencionados). También parodiaba a las civilizaciones de occidente y al héroe popular americano.
SOBRE LA TRAMA.
En realidad, MOTHER cuenta una trama de ciencia ficción que pudiera considerarse algo oscura, pero nunca se toma en serio. Esto crea una especie de contraste que, hace disfrutar mucho de la historia. La historia tiene sus segmentos torcidos y de miedo, sobre todo en la última parte. También en ocasiones, suele volverse un poco cruel con los acontecimientos y eventos que uno tiene que presenciar, por eso el lema del juego fue “No llorar sino hasta el final”
EARTHBOUND 2:
Es la segunda entrega de la saga(y la unica que salio de japon)para la consola snes.
En el juego no se adquieren armas convencionales de otros juegos de rol, como espadas y arcos, sino yo-yos, bates de béisbol, sartenes o tirachinas, y en vez de armaduras puede equiparse un traje de deporte o un vestido, dando un giro total al clásico concepto de juego de rol.
También hay que hablar de los efectos alterados, tales como "envenenenado", "enchampiñonado", "extraño" o "insolado" que no sólo se adquieren en batalla, sino en el ambiente (como es el caso de "insolado", que se adquiere en ambientes calurosos como en Dusty Dunes Desert [un desierto que hay entre Threed y Fourside]).
Además, en vez de magia, se tienen poderes psíquicos llamados PSIs (PK en las versiones japonesas), habiéndolos de diferentes tipos y efectos. Por ejemplo: PSI Fire, que causa daños en una fila de enemigos, PSI Brainshock que hace que el enemigo se sienta "extraño", o el famosísimo PSI Flash de Ness (conocido ya en Super Smash Bros. Melee), que causa una gran cantidad de efectos sobre los enemigos, e incluso puede llegar a derrotarlos.
Por ultimo, salio a la venta emn 2006 mother 3, el tercer juego de la saga.Fue anunciado en junio de 2003, durante un anuncio de Mother 1+2, aunque los detalles del desarrollo eran secretos hasta ese momento. Y así fue, hasta cuando el título salío a la venta, el juego estuvo en la lista de juegos más esperados según Famitsu. E inmediatamente antes de salir, se anunció que fue uno de los juegos más esperado en Japón, según Famitsu, es el único MOTHER que ha cambiado la pespectiva de vista, en lugar de inclinada a 45° ahora todo se ve de frente.
Mother 3 comienza distinto de los otros dos juegos Mother. El juego se divide en ocho capítulos como Dragon Quest IV. Pero en vez de enfocarse a los niños, se centra primero en las crónicas de Lucas y su familia, y la historia cambia su perspectiva por cada capitulo. (Por ejemplo, la primera parte del juego juegas como Flint, Duster y Salsa, pero en el resto del juego juegas como Lucas). Las Islas de Ningunlugar (Nowhere Islands, en Inglés) también cambia dramáticamente por las actividades del Ejército de los Puercaretos, pasando de ser una simple comunidad rural con poca tecnología, a una infraestructura más moderna del siglo XXI parecida a las ciudades del los primeros dos juegos Mother (aunque en el juego predomina la temática de la naturaleza contra la tecnología).
Tiene un sistema de ataque por "combos" según sea la música de la batalla, la música de la batalla lleva un ritmo, éste ritmo se convierte a un combo cuando se oprime el botón de ataque según su ritmo, este combo o ritmo hace que entre más largo sea el ataque por combo (no mayor a 16) mayor daño se causará al enemigo, si el combo se interrumpe o pierde su ritmo, éste mostrará el total del daño causado y cuántos golpes ocurrieron, cada personaje tiene su propio instrumento con un sonido diferente por cada golpe (en el caso de Lucas, es sonido keytar), no hay dos personajes que tengan un mismo sonido al atacar, éste sonido altera la música, pero el ritmo es el mismo, lo cual hace más difícil que se ejecute un combo completo.
Al igual que en el primer Mother, (también llamado EarthBound Zero), en éste se puede correr para ir más rápido sin usar un auto o una bicicleta. Esta opción no fue incluida en Earthbound (llamado en Japón Mother 2). Si un compañero está muerto (o en estado de adquirir un nuevo PSI) el resto del equipo no podrá correr.
La saga solo dispone de 3 entregas y parece que la saga a caido en el olvido, pero ness y lucas, los protagonistas de la saga, aparecen en smash bros brawl, a si que aun hay esperanzas de que saquen un mother 4. ¿Quien sabe? ¿A lo mejor lo vemos en 3DS? Bueno, un saludo y no se olviden de puntuar xD.
Probablemente no hallas odio hablar de esta saga, es una saga RPG que solo dispone de 3 entregas(Nes, snes y game boy advance) y los protagonistas son niños de 10 u 11 años. Esta saga es muy conocida en japon, pero en europa es poco conocida, ya que no han sacado ninguna en occidente. El primer juego de esta saga es mother(conocido en Europa como Earthbound zero)para la consola nes.MOTHER fue muy popular en Japón, siguió un modo de juego muy al estilo Dragon Quest y Final Fantasy de entonces; acompañado de un setting bastante inusual para la época: se trataba de un juego que hablaba de tiempos presentes, donde se usaban bates y yo-yos como armas; en una ciudad en América. Completamente diferente a lo que el público estaba acostumbrado en esos tiempos. El juego muchas veces hacía referencias a sí mismo y se burlaba de él y otros juegos parecidos (como los mencionados). También parodiaba a las civilizaciones de occidente y al héroe popular americano.
SOBRE LA TRAMA.
En realidad, MOTHER cuenta una trama de ciencia ficción que pudiera considerarse algo oscura, pero nunca se toma en serio. Esto crea una especie de contraste que, hace disfrutar mucho de la historia. La historia tiene sus segmentos torcidos y de miedo, sobre todo en la última parte. También en ocasiones, suele volverse un poco cruel con los acontecimientos y eventos que uno tiene que presenciar, por eso el lema del juego fue “No llorar sino hasta el final”
EARTHBOUND 2:
Es la segunda entrega de la saga(y la unica que salio de japon)para la consola snes.
En el juego no se adquieren armas convencionales de otros juegos de rol, como espadas y arcos, sino yo-yos, bates de béisbol, sartenes o tirachinas, y en vez de armaduras puede equiparse un traje de deporte o un vestido, dando un giro total al clásico concepto de juego de rol.
También hay que hablar de los efectos alterados, tales como "envenenenado", "enchampiñonado", "extraño" o "insolado" que no sólo se adquieren en batalla, sino en el ambiente (como es el caso de "insolado", que se adquiere en ambientes calurosos como en Dusty Dunes Desert [un desierto que hay entre Threed y Fourside]).
Además, en vez de magia, se tienen poderes psíquicos llamados PSIs (PK en las versiones japonesas), habiéndolos de diferentes tipos y efectos. Por ejemplo: PSI Fire, que causa daños en una fila de enemigos, PSI Brainshock que hace que el enemigo se sienta "extraño", o el famosísimo PSI Flash de Ness (conocido ya en Super Smash Bros. Melee), que causa una gran cantidad de efectos sobre los enemigos, e incluso puede llegar a derrotarlos.
Por ultimo, salio a la venta emn 2006 mother 3, el tercer juego de la saga.Fue anunciado en junio de 2003, durante un anuncio de Mother 1+2, aunque los detalles del desarrollo eran secretos hasta ese momento. Y así fue, hasta cuando el título salío a la venta, el juego estuvo en la lista de juegos más esperados según Famitsu. E inmediatamente antes de salir, se anunció que fue uno de los juegos más esperado en Japón, según Famitsu, es el único MOTHER que ha cambiado la pespectiva de vista, en lugar de inclinada a 45° ahora todo se ve de frente.
Mother 3 comienza distinto de los otros dos juegos Mother. El juego se divide en ocho capítulos como Dragon Quest IV. Pero en vez de enfocarse a los niños, se centra primero en las crónicas de Lucas y su familia, y la historia cambia su perspectiva por cada capitulo. (Por ejemplo, la primera parte del juego juegas como Flint, Duster y Salsa, pero en el resto del juego juegas como Lucas). Las Islas de Ningunlugar (Nowhere Islands, en Inglés) también cambia dramáticamente por las actividades del Ejército de los Puercaretos, pasando de ser una simple comunidad rural con poca tecnología, a una infraestructura más moderna del siglo XXI parecida a las ciudades del los primeros dos juegos Mother (aunque en el juego predomina la temática de la naturaleza contra la tecnología).
Tiene un sistema de ataque por "combos" según sea la música de la batalla, la música de la batalla lleva un ritmo, éste ritmo se convierte a un combo cuando se oprime el botón de ataque según su ritmo, este combo o ritmo hace que entre más largo sea el ataque por combo (no mayor a 16) mayor daño se causará al enemigo, si el combo se interrumpe o pierde su ritmo, éste mostrará el total del daño causado y cuántos golpes ocurrieron, cada personaje tiene su propio instrumento con un sonido diferente por cada golpe (en el caso de Lucas, es sonido keytar), no hay dos personajes que tengan un mismo sonido al atacar, éste sonido altera la música, pero el ritmo es el mismo, lo cual hace más difícil que se ejecute un combo completo.
Al igual que en el primer Mother, (también llamado EarthBound Zero), en éste se puede correr para ir más rápido sin usar un auto o una bicicleta. Esta opción no fue incluida en Earthbound (llamado en Japón Mother 2). Si un compañero está muerto (o en estado de adquirir un nuevo PSI) el resto del equipo no podrá correr.
La saga solo dispone de 3 entregas y parece que la saga a caido en el olvido, pero ness y lucas, los protagonistas de la saga, aparecen en smash bros brawl, a si que aun hay esperanzas de que saquen un mother 4. ¿Quien sabe? ¿A lo mejor lo vemos en 3DS? Bueno, un saludo y no se olviden de puntuar xD.
viernes, 9 de julio de 2010
Una historia complicada:Doki doki panic
Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Es una historia en la cual convergen dos caminos, que será diseminado por estricto orden cronológico.
La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Kōji Kondō, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas. Y es que, ¿quien no reconocería al instante paisajes tan míticos como World 1-1 o World 1-2, las dos primeras fases del juego?
El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, convirtiendose de inmediato en el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias, honor que ha mantenido hasta este mismo año cuando se ha visto superado por Wii Sport. Viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Basicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.
Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kōjō '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas mascotas. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.
Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Kōji Kondō componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kōjō, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.
Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guión fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu. El trabajo de Kondo fue espectacular, valga de muestra el tema del primer nivel del juego:
Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic... Entonces, ¿de donde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de dificil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.
En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.
Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo si que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2... ¿Que pasó?
Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kōjō, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.
Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama... Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.
Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.
La decada de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio "Super Mario All-Star" de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA", que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Que nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.
Ahora, visto esto, ya entiendo porque super mario 2 fue un juego muy malo. Ya me estrañaba a mi que eso fuese un mario bros xD.
La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Kōji Kondō, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas. Y es que, ¿quien no reconocería al instante paisajes tan míticos como World 1-1 o World 1-2, las dos primeras fases del juego?
El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, convirtiendose de inmediato en el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias, honor que ha mantenido hasta este mismo año cuando se ha visto superado por Wii Sport. Viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Basicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.
Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kōjō '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas mascotas. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.
Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Kōji Kondō componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kōjō, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.
Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guión fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu. El trabajo de Kondo fue espectacular, valga de muestra el tema del primer nivel del juego:
Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic... Entonces, ¿de donde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de dificil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.
En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.
Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo si que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2... ¿Que pasó?
Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kōjō, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.
Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama... Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.
Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.
La decada de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio "Super Mario All-Star" de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA", que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Que nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.
Ahora, visto esto, ya entiendo porque super mario 2 fue un juego muy malo. Ya me estrañaba a mi que eso fuese un mario bros xD.
Los 8 bits llegan a una nueva dimension
A veces, navegando por internet, se encuetran cosas muy interesantes. Cosas como estas, los personajes clasicos de nes, pero en 3 dimensiones. Veanlos en este enlaze.
http://cezkid.deviantart.com/gallery/
http://cezkid.deviantart.com/gallery/
Rafatron se hace un blog.
¡Hola a todos! Me acabo de hacer un blog y aqui voy a ir poniendo mis opiniones, historias, videojuegos.
El origen de que me haga un blog es, que unos compañeros de blogocio se han hecho uno muy wapo, y yo pense: Pues voy a hacerme uno. Lo voy a intentar actualizar cada dia, pero en cuanto acabe el verano solo podre actualizarlo los fines de semana. Bueno, soy rafatron, vivo en un punto concreto de Murcia y... Bienvenidos a ´´historias de un gamer``.
El origen de que me haga un blog es, que unos compañeros de blogocio se han hecho uno muy wapo, y yo pense: Pues voy a hacerme uno. Lo voy a intentar actualizar cada dia, pero en cuanto acabe el verano solo podre actualizarlo los fines de semana. Bueno, soy rafatron, vivo en un punto concreto de Murcia y... Bienvenidos a ´´historias de un gamer``.
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